核心循环(Core Loop)这个词我们在国内谈论游戏设计时听到的频率不多,可能是因为它涉及的知识过于基础。因为基础,所以也不难懂,我们可以快速了解一下。
在《暗黑破坏神》系列游戏中,玩家最常做的行为就是杀怪、捡取掉落的金钱、素材和装备,然后玩家会阶段性得到角色能力的提升。如果把这些行为用一个行动序列表示出来,我们将得到下图:
上图所示的就是暗黑系游戏的核心循环。同样的思路我们也可以用来剖析赛车类的游戏。
可以发现,这两个循环非常相似。因为虽然循环的内容变了,但是循环的要件没有变。两个循环中都包括核心行为(刷怪/比赛)、奖励(资源/奖金)和成长(升级角色/车辆)。
但是很多竞技游戏的核心循环就不一样了。许多竞技游戏中,虽然每场比赛之后玩家会获得一些用来解锁装饰性物品的资源,但是这些都和玩家的成长(段位变化)没有什么关系。因此装饰性物品和段位变化并不能形成前后关系。所以在讲求完全公平的竞技游戏中,核心循环只有比赛和段位两个环节。
看完了两个游戏类型的循环,我们再分析另外一个典型的手游的核心循环。以《部落冲突》为例,它的核心循环是:
我们可以清晰地发现,《部落冲突》的核心循环中多出了一环 — 等待。这个核心循环我们还可以扩展至整个放置建设类SLG游戏。
为了解释两种循环的差异,我们再引入一组概念 — 有限循环和无限循环。
Part.3 有限循环和无限循环
一般的单机游戏,只要条件允许,我们是可以无限玩下去直到游戏内容消耗完毕。像《暗黑3》这样的游戏,只要你愿意,你可以无穷无尽地重复进行上述的循环,虽然到最后成长的边际效益会趋近于零。
因此,我们将这类的游戏的循环称作为无限循环。与此相对的是有限循环,它将循环的次数做了限制。
还是用《部落冲突》为例,当我们打开游戏时,首先收集玩所有的资源,接着给工人安排建筑升级,如果此时资源耗尽了,那么本次游戏循环也就结束了,这就是循环次数的限制。
虽然我们还可以选择去掠夺别人的部落,但当我们的兵力消耗到一定程度难以维持下一次进攻的时候,我们要么得等单位的生产,要么等待资源的生产。总之,循环还是结束了。
换言之,核心循环是有限循环的游戏我们可以理解为设计师人为地设计了退出游戏的触发点让玩家暂时离开游戏,结束一次游戏会话(Game Session)。
除了放置类SLG会加入建造时间和资源生产时间来加入退出触发,多角色养成类游戏(也叫卡牌游戏)也引入了我们非常熟悉的体力机制来限制核心循环的次数。
强迫玩家暂离游戏,对于单机游戏来说听上去不是个常见的设计,但其设计初衷也很好理解。
首先,没有一款游戏是完美的,以至于能够吸引玩家一直永续地玩下去。随着游戏进行,玩家会开始对时间投入的价值进行考虑,如果一旦感到无聊和沮丧,那么他们结束游戏时带着的是负面的情绪。因此有限循环可以有效地让玩家带着正面情绪暂离游戏,这样可以提高玩家返回的几率。
其次,一个手游如果有联网的要素,会希望玩家能够留存更长的时间,这样联网的生态会更好一些。而有限循环可以很好的控制玩家的进度,让玩家不会因为游戏内容太快消耗完毕而离开游戏。
让玩家离开游戏很简单,但是如何再将玩家吸引回游戏呢?这里就需要引入另一个概念 — 返回触发。